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Acerola Software Posts

雑記 2021年1月 #1

新年,開けてましたね.おめでとうございました.

日本には新年に見た夢でその年の運勢を占う「初夢」というものがありますが,私が今年最初に見た夢は,2020年の収益が20ドルしかなかった事を理由に大家から退去命令を貰う夢でした.あながち有り得ない話ではないため,今年は遂に上野公園のレジデントとなってしまうのかと思いましたが,初夢とは元旦未明ではなく元旦夜に見る夢らしいのでセーフでした.危なかったですね.

* * *

有り得ない話ではないと書いた通り,2020年の収益が20ドルだったのは事実です.手数料の問題で振り込まれていないため,収入はゼロ.そして,現在入居している部屋の更新が5月なので,無収入なのはその際に確実にばれてしまうでしょう.「いやーコロナのせいで」と言い訳したいところですが,実際のところ私が抱えている問題とコロナは無関係なので,契約更新までに今年はちゃんと仕事してますよと言える成果を上げないとです.これはこれで緊急事態です.

それにしても,私の値段が20ドル/年というのも厳しい現実です.Amazonプライムの半値以下です.以前私が関わった某KOTY大賞受賞作のワゴン価格も確か……まあ,それはそれとして.

忘れてはいけないのは,年間20ドルしか得られない人間が,1年ちょっと前までは月に数十万円貰っていたという事実.言い換えると,年間20ドル程度の人間に会社は月数十万円払っていたという事です.個人が自力で得られる額と,会社が業務遂行のために個人に支払う額は,良くも悪くも等価ではありません.これが会社員の強みであり,一方で弱みにもなるのでしょう.

……という事を,会社員時代から気付いていたくせに,今のような状況になっているのだから変な話ですよね.私のいた会社は副業は原則禁止だったらしいですが,技術力向上という名目で個人開発を黙認して貰っていたため,自分の値段はそれなりに把握していました.それでもドロップアウトした理由は,説明すると長くなりそうなのでまたの機会にしましょう.

しかし,20ドル.ゲームを作るよりも,近所に住み着いている肥えた野良猫を動画に撮ってYouTubeにアップロードしたほうが儲かる気がします.ですが,そんな姿を大家に見られたらちょっと言い訳できそうにないので,やめておきましょう.

* * *

20ドル/年の問題も深刻ですが,より身近で深刻な問題としては,この期に及んで空調がいかれてしまった事です.

どうも年明け頃から調子が悪く,うぃんうぃんうぃんうぃんががががががががぶおおおおおおおおお……と頑張ってる風な音を立てながら,とても爽やかなそよ風を提供してくれます.寒いです.定期的にぷしゅーーっと昭和のポンコツロボみたいな音を立てて動かなくなります.その後暫くして,うぃんうぃん……にループします.とても寒いです.

メーカーのWebサイトで調べてみたところ,室外機の動作環境によっては起こる現象みたいです.室外機の動作を阻むようなものは見当たらず,ここ最近の冷え込みで元気が出ないのか,単に酷使されてくたびれてしまったのかは不明です.何が悪いのかは分かりませんが,淹れたての紅茶がアイスティーになってしまうのは間違いなく悪だと思います.

空調はこの部屋の設備なので大家への連絡抜きには直せないのですが,前述の通り今は色々とあれなので,防寒着を着込みつつお湯を入れたペットボトルを抱えて作業を行なっています.群馬北部の出身なので防寒対策はそれなりに慣れているものの,まさかそれを室内で実践しつつキーボードを叩く日が来るとは思いませんでした.人生,何があるか分からないものですね.

* * *

あ,コートのボタンが外れた.しかも糸が白と赤しかない.大丈夫かな,今年.

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雑記 2020年12月 #2

PS5が開封できません.予定では今年中に作業を一段落させて年末年始モードに切り替え,ゲームに勤しみながら新年を迎えたかったのですが,いかんせん一段落しそうにありません.仕方がないので,もうしばらく吊るされたお饅頭を眺めながら,今年の年末年始は怠け者の節句働きと洒落込もうかと思います.

* * *

今年最後のエントリという事で,今年を活動内容を振り返ってみましょう.

1〜3月

  • 前年の末に失業したばかりだったが,絶妙なタイミングでコロナショックの襲来.来た道を戻るという選択肢が早速絶たれる.
  • ライブラリのテストのために試験的に移植していた「反撃BLOCKS」をリメイク版として配信するために動き出す.
  • 前年から少しづつ作っていたゲームの開発に本腰を入れ始める.

4〜6月

  • 2本のゲームの同時配信に向けてあれこれ作業する.
  • Steamworksのアカウントを取得して対応し始める.
  • 浅く見積もっていたSteamworksの対応に意外に苦戦する.ほぼ作業完了のつもりでいた反撃BLOCKSも,何だかんだで改修が必要になる.

7〜9月

  • 作業量的に「二兎を追う者は一兎をも得ず」な状況になり,作業を反撃BLOCKSに絞る.
  • AppStoreで配信停止していた反撃BLOCKSをアップデートの名目で再配信するために色々対応する.
  • 9月中に配信開始する予定だったが,macOS版での不具合に引きずられ,結局10月にずれ込む.

10〜12月

  • リメイク版「反撃BLOCKS」の配信開始.絶望的に売れない.
  • 大量に送られてくる鍵くれスパムに対処すべく,誰もプレイしていないのに動画投稿・配信ガイドラインを策定.その独り相撲感から若干心がやさぐれ始める.(詳細)
  • 11月から,ゲームの開発とは別の作業に着手.作業期間は3ヶ月を予定するが,12月末になっても半分も終わらず,PS5が開封できなくなる.
  • そろそろ収入が欲しくなる.

状況的には控え目に見ても最悪な一年でしたが,自分の金と責任で問題解決に勤しむ日々はそれほど悪いものではありません.とはいえ,今の状況をそう長く続けられるほどの経済的な余裕もないので,そのあたりの解決が来年の必須かつ最優先な課題です.

* * *

……さて,年末年始も普段通りに過ごすとはいえ,埃を払う程度の掃除くらいはしましょうかね.

それでは,良いお年を.

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雑記 2020年12月 #1

作業が立て込んでいる関係で書くネタに困っていまいました.定期的に人語をアウトプットしないと忘れてしまいそうなので,何かネタを見繕ってみることにします.

文章って定期的に何か書かないと本当に書けなくなるんですよ.人間は何故,成長するのには長い年月がかかるのに,劣化は一瞬なんでしょうね.私だけ?

* * *

人生の下り坂もとい急斜面を滑落する日々を送っていますが,先週は少しだけいい事がありました.すっかり諦めていたPS5の販売抽選に当選してしまいました.

ソニーストアの抽選で一次抽選に落選して諦めていたのですが,どうやら自動的に二次抽選にエントリーされていたらしく,ある日突然「当選しましたので〜」のメールが届いていました.Xbox Series Xには満足しているし,先日のセールで無駄に積みゲーを増やしてしまったばかりなのに,幸運はいつ舞い込んでくるか分からないものですね.この調子で,明日朝起きたら反撃BLOCKSが大量に売れてたりしませんかね.無理かな.無理だろうな.

当たった事は幸運ではあるものの,ここ最近の出費がちょっと痛いです.先日のMacは事業用に組んだ予算から出ているのでまだしも,XboxとPS5は生活費から抽出しているため,両ハードで寿命が2ヶ月分くらい縮んでいます.明日朝起きたらちょっとくらい売れてねえかな.ねえよな.

なお,現在は作業が立て込んでいる状況なので,箱を飾って「俺,この作業が一段落したらデモンズソウルやるんだ」と眺めている状態です.ここで箱を開けてしまったが最後,向こう数日間は作業に戻らなそうですからね.

* * *

現在進めている作業は3ヶ月ほどの作業期間を予定していて,開始したのが11月頭だったため,もう半分が過ぎてしまった事になります.一方,作業が半分終わっているのかといえば,まだまだ全然です.今回の作業は大きく3段階に分けられるのですが,その1段階目に苦戦しているような状況です.

理由は色々とあるのですが,慣れていないというのが最大の理由かもしれません.普段のゲームの開発とは共通点こそ多いものの,ゴールもその方向も全く異なるものですから,何だかんだで悩んでいる時間が多めです.Xboxを買った事によって一時期手が止まったというのもありますが,まあそれは想定内です.PS5は想定外だったので,当面箱は開けません.

違いは多いとはいえ,何らかの形で世に放つという点では今までと変わりはありません.予定通りに事が進めば来年の早い段階には何らかの情報を……という言葉を去年も使って結局10月リリースだったので今年は言いませんが,おおよそそんな感じで進めている状況です.

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雑記 2020年11月 #4

今年も残り1ヶ月となってしまいましたね.反撃BLOCKSがちっとも売れなかったため今年は無収ny……いや,そういう話はやめましょう.

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Apple Silicon搭載のMac miniが届いて1週間た経ちました.今まで使用していたもののが2012年モデルと古すぎたため,比較対象として適切ではないものの,全体的に快適です.コンパイル時間が目に見えて短くなっているうえに,ビルドの度にファンが唸りをあげる事もなくなりました.

開発用途での使い心地はというと,コンソールにどれだけ依存しているかによるかもしれません.MacPortsやHomebrewといったパッケージマネージャは,現状では問題なくインストールできるパッケージが少ないため,自前でエラーを取りつつソースコードからビルドする気概がないと厳しいです.

私はゲーム開発に必要なツール類(主にリソース生成に必要なもの)はほぼ自作しているため,コンソールにおける互換性の問題は一点を除いて大きな問題は発生していませんでした.問題のある一点はImageMagickを利用していた部分で,これは後ほど専用のツールを書く予定だった箇所であるため,これを機に取り掛かろうと思っています.

多少の問題はあるとはいえ,ゲームの開発環境としては,思いの外すんなり移行できそうな感じです.

……あ,ところで,日本語では「Apple Silicon」と「Appleシリコン」のどちらが正しいのでしょうね?開発者向けの日本語文章を読むと,両方とも出てくるんですよね.先日のiMovieの更新内容には「Appleシリコン搭載の〜」とあるので,後者が正しい表記なのかもしれません.

* * *

ふと,Macの話題をネタにする機会が多い事に気付いたため,ついでに私が最初にMacを使い始めた理由もネタにしておきましょう.一言で言えば「仕事が嫌だったから」です.

就職して商用ゲームの開発に携わって間もない頃,とにかく’楽しくない’プロジェクトをあてがわれていた頃がありました.仕事中はもちろんWindowsの画面を一日中見ている訳で,そんな日々が続くと家に帰って同じものを見る気も失せていました.

このままではいかん,と思ってまず最初に試した事はLinuxへの移行でしたが,これはうまくいきませんでした.最近はかなり良くなったと聞きますが,当時のオープンソース系のデスクトップ環境はあまり使いやすいものではなく,使いこなすにはそれなりの労力が必要でした.初めのうちはカスタマイズそのものを楽しんでいたから良かったものの,何か目的を持って作業を始めると途端に面倒になってしまい,ある日デスクトップ環境が立ち上がらなくなった事をきっかけに投げ出してしまいました.

その後Macに行き着く訳ですが,キーバインドのような細かい違いに最初は戸惑ったものの,1週間ほどで慣れてしまったと記憶しています.Windowsとは違う世界なのだけど,何だかすんなりと適応できてしまったという印象.使い勝手の印象が薄いのは,使いやすい事への裏返しなのかな,と思ったものです.

WindowsとMac,使い勝手は異なるけれど,使いにくくはない.そんな異世界を行き来するような環境は,家で仕事を忘れるには十分な結果をもたらしてくれました.

今思うと,当時Macに乗り換えた事は正解だったのかもしれません.当時は就職して間もない頃で,個人開発からは離れていた時期でした.公私の線引きを明確にすることで,仕事で携わるゲーム開発とは別の感覚で個人的にゲームが作れたし,そこで得たスキルのおかげで何とか仕事をこなせていた訳ですからね.(おっと,今年の収益の話は抜きだ)

……まあ,もう開発現場には戻れそうにないので,Macを使い続ける理由も無くなったのですが.

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雑記 2020年11月 #3

週に一度は更新などと言いながら,先週は更新していませんでしたね.

ここに書く内容は下書き用のメモに日々書きためておき,週末に再編集して公開しています.そして,先週の更新が無かったのは,週末になっても下書きが真っ白だったためです.

何故真っ白だったかって?正直に言うと,Xbox Series Xを買った勢いでゲームに勤しんでいました.ゲームの攻略メモは取っていたのですがね.

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Xbox Series X,読み込み時間の短縮やフレームレートの向上などの本体性能の影に隠れがちですが,本体付属のコントローラもかなりお気に入りです.

新機能を盛り込んだPS5と比べると形状・機能共にスタンダードでシンプルですが,特筆すべきはD-Pad(いわゆる十字キー)の操作性の優秀さ.メガドライブやサターンのようなカサ型パッドで,タクトスイッチのようなクリック感のあるタイプです.最初はちょっとクリック感が強いかなと思っていたものの,4方向入力が正確に行える一方で,斜め入力も無理な力を入れずに自然に行えます.同社のエリートコントローラに近いタイプで,それと比べるとストロークが浅く押下圧が強めといった感じです.

カサが小型で中央の窪みが深いためか,押下圧の強さは体感的にはあまり気になりませんが,そこは好みが分かれるかもしれません.入力の軽さを求めるならエリートコントローラ,正確さを求めるならこちらといった感じです.私のような,ジョイスティックにセイミツ製レバーを好んで使うタイプの人なら気に入ると思います.

最近はアナログ入力が主流になり,D-Padの重要性が薄れつつありますが,そんな状況でも改良を続けてくれるのは嬉しい限りです.

* * *

Apple Silicon版Macが発売されましたね.何も考えずにMac miniをカスタマイズして注文したものの,性能に差が無いのなら高解像度ディスプレイの載ったMacBookのほうが動作検証も兼ねられて良かったかな?と後になって思ったりしています.カスタマイズした関係でまだ手元に届いていないのですが,届き次第色々と調査する予定です.

反撃BLOCKSのApple Silicon対応については,どうやらSteamworksのSDKが対応してくれないと手を出せないようです.

上記のアドレスはWWDC 2020のときに配信されたApple公式のApple Siliconへの移植に関する動画です.これによると,どうやら異なるアーキテクチャの動的リンクはできないようです.Steamの機能に関わるAPIはx86_64のdylibとして提供されているので,アプリケーション側をarm64に対応するとそれらが使用できなくなってしまいます.こればかりはSDKの対応を待つしかありませんね.

当面は互換機能で動作させる事になりますが,互換機能を用いた上での動作不良があるようでしたら,可能な限り対処する予定です.

ところで,Apple Silicon版のMacはiOSアプリも動作するそうです.アプリケーション毎に配信の可否を設定できるようで,反撃BLOCKSは一応配信可能に設定してありますが,実際に動かしてみたことは無いのでちゃんと動くかどうかは分かりません.配信の可否設定とは別にmacOSでの動作確認済みの設定項目があるので,これを設定するとストア側でも何か表示されるのだと思います.

仮にちゃんと動くとしても,iOS版はタッチ操作向けに作られているため操作性に問題がありそうです.正式な対応は今後検討していきますが,とりあえず今はおまけ程度に「インストール可能,動作未確認」のステータスで配信可能にしておく予定です.

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雑記 2020年11月 #2

今月からゲーム開発の作業を一旦止めて,別の作業を行っています.もう少しきりの良いところまで進めたかったのですが,たまには収益の見込める作業をしないと干上がってしまいますからね.(収益,見込めるかなぁ……)

開発中のゲームはシステム的なものはおおよそ実装済みなものの,ゲームシステムに対してレベルデザインの比重が大きいため,どうにも作業量が読みづらい状況です.苦手なサウンド関連(BGMとSE)が未着手なので,まだ折り返し地点にも到達していないと言えるでしょう.世に出せるのはもう少し先になりそうです.

* * *

反撃BLOCKS,リリースの際に入れたかったけど入らなかったものがいくつかあります.その中でも最も心残りなのは,Steam版のマウス操作の対応です.

元々このゲームはコントローラ操作を前提に調整していて,その後にSteam版配信を決めてから色々な機能や設定を盛っています.その際に干渉してしまったのが,画面回転機能とマウス操作の対応でした.ディスプレイの設定を横方向にしたままゲーム内の設定で縦画面にすると,マウスのX軸とY軸が入れ替わってしまうため,メニュー操作に支障が出てしまうのです.真面目に対応するのならマウスポインタの位置をOSと同期させず独自に管理する必要があるし,その作業はリリース前に行えるほど軽くはないという事で,結局実装見送りとなってしまいました.

マウス操作に対応すると,マウスとして認識するパドルコントローラも使用可能になります.その手の製品が手元にないため操作感は想像するしかありませんが,それはもう快適に違いないでしょう.そう考えると,やはり今からでもマウス対応を行うべきなのでは?という焦燥感に駆られてしまいます.

あと,微妙に心残りなのは,iOS/macOSでの描画処理があまり最適化されていない事.描画処理は当初OpenGLで組まれていて,これがサポート終了となったためMetalに乗り換えた経緯がありました.しかし,その当時はMetalの仕様について把握しきれておらず,細かい最適化処理を後回しにしていました.ゲームの解像度が320×480(初代〜3GSまでのiPhoneの解像度)と今となっては低解像度なため,細かい最適化なしでも軽快に動作してくれているのですが,これもタイミングを見計って修正したいところです.

* * *

そういえば,今週は遂に次世代コンソールハードが発売されますね.

私は一応ゲーム開発を生業としている(いた)人間なので,発売されるハードは極力買って自分の目で確かめるようにしているのですが,Xboxは大きい方が予約できたもののPS5は抽選に外れて予約できませんでした.仮に両方予約できたとしても,それはそれで出費が凄いことになりそうなので,大人しく現実を受け入れる事にします.

とりあえず,本体が届いたらXbox Game Passにでも入って気になるタイトルをつまみ食いしていこうかと思います.

……と,それよりも先に,先週書いた真・女神転生IIIをせめてクリアするくらいまでは進めたいところ.初回プレイなのに難易度ハードを選んでしまったうえに,攻略情報に頼らずメモを取りながら進めている事もあり,なかなか終わりが見えません.

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雑記 2020年11月 #1

土日に投稿するつもりが,作業そっちのけでゲームに夢中になっていました.

「真・女神転生III」,好きなシリーズなのですが,この作品だけは機会を逃してしまい未プレイだったんですよね.確か発売当時はPS2本体を持っておらず,本体を買った頃には入手困難で中古価格が高騰してたとか,そんな理由だった気がします.発売当時に出版された分厚い悪魔辞典,よく読んでたなぁ.家を出るときに置いてきたので,もう焚書されていると思いますが.

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先日,動画投稿・配信ガイドラインなるものを公開しました.

元々はよほど悪質なもの以外は黙認するから好きにしてくらいに考えていた……と言うより,アクティブプレイヤーの数からして投稿も配信もされないだろうから,あまり深く考えていませんでした.しかし,Steam版をストアにて公開して以降,サーポートメールに結構な数の問い合わせが連日届いていたため,今回の策定に至りました.文書化されていると堅くなりがちですが,基本的なスタンスに変わりはありません.

……さて,本当に興味を持たれて問い合わせを受けたのであれば嬉しい事なのですが,現実は違います.

問い合わせ内容の多くは「配信する or レビューするからSteamキーをくれ」というものです.Steamキーとは,世間では単に「鍵」と呼ばれる,入力すると無料で製品を得られるコードです.

日本ではあまり流行っていませんが,海外では「鍵屋」と呼ばれる鍵専門に扱うショップがあり,積極的に取引が行われています.ユーザー側としては通常より安くゲームを得られる反面,開発者にとっては収入にならないうえに製品と同様のサポートは行う必要があり,しばしば非難の的になっていたりもします.

鍵屋の存在の是非はさておき,問い合わせの大半は鍵を転売したいバイヤーによるスパムでしょう.プロモーション用のキーではなく製品用のキーを要求していたり(プロモーション用のキーはSteamの規約で転売が禁止されている),キーを複数要求していたり,Twitchアカウントを提示されているものの活動が確認できなかったり(配信動画ゼロ)など,怪しい匂いがプンプン漂う問い合わせばかりです.

こちらとしても宣伝効果が期待できるならお金を払ってもいいくらいなのですが,こうもスパムが多いと安易にコードを発行できないし,その中からの取捨選択も難しい状況です.これでもし「本当に」配信や投稿に興味があって問い合わせており,私にスパム扱いされてスルーされているとしたら,それはこちらとしても本意ではありません.

ガイドラインを策定することで,興味のある方は問い合わせる必要すらなく,こちらとしてもスパムに対して「鍵あげません」といちいち対応する必要も無くす,という狙いです.わざわざ苦手な英語版を用意したのも,問い合わせが全て海外からだというものに合わせての事です.

これを機に動画投稿・配信が増えたり,売り上げが伸びたり等はないと思いますが,お互いにとっての不安要素を少しでも削減できればと思っています.

* * *

そんな訳で,先日Twitterに呟いた問いの答え.

問1. 誰もやらないであろうプレイ動画の投稿・配信ガイドラインを策定する作者の気持ちを答えよ.

答1. 鍵あげません

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ガイドラインを作っておきながら,当の私は実況動画の類をあまり視聴しないため,実はよく分かっていなかったりします.今回のガイドライン策定の為に色々と調査しましたが,あまり詳しくはありません.

手元の録画環境(普段からテストプレイやSTGの攻略なんかでよく録画する)は少し設定を変えればそのまま配信環境になるため,百聞は一見に如かずという事で自分でやってみようかとも考えました.が,テストしてみたところ,どうにもマイクの音量が小さすぎて何を言っているのか分かりません.設定が悪いのか,マイクとキャプチャーとの相性なのかと色々試してみた結果,単に私の声が小さいだけという結論に至りました.考えてみれば,ここ1年以上会話らしい会話を交わしていませんから,そりゃ声も出なくなりますよ.

もし近い将来,私が何かしらの声なし配信を行ったとしたら,そういう事情があるのだと察して下さい.

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雑記 2020年10月 (2)

反撃BLOCKS,Steam版配信開始です.個人開発のゲームが大規模な宣伝なしにどの程度売れるかについては過去の経験から把握していましたが,今回はSteamというゲームがメインのプラットフォームに加えて英語対応もしていたため,予想よりもう少し売れてくれるかなと淡い期待を抱いていました.実際のところはというと,まあ予想通りです.

売り上げはともかく,今回のリリースで得たノウハウはとても大きな収穫でした.3つのプラットフォームでの同時開発は,それぞれの環境でゲームを動かすまでは早かったものの,そこから先は実際に遭遇しないと気付かないような小さなトラップの連続でした.私もかつて結構長い間ゲームプログラマとして働いていましたが,ここ数ヶ月間はダブルEXPキャンペーン開催期間中と言わんばかりにレベルが上がった気がします.

売り上げは予想通りなのに,開発は想定外の連続.次回は逆にしたいですね.

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Twitterにちょこっと書きましたが,iPhone 12が欲しいです.そろそろガラケーを卒業したいです.スマホもあるにはあるのですが,データ通信専用の格安SIMなので通話ができません.2台持ちも不便だし.

でも,多分それを買う余裕は無いです.11月に発売されると噂されているARM版のMac,開発を続けるなら否が応でも買わなきゃならないんですよね.反撃BLOCKSや今後配信するであろうゲームのARM対応はもちろん,今使用しているMac(Mac mini Late 2012)は次期OSはもう対応しないらしいので,この出費は避けられそうに無いのです.

しかし,ガラケーといいMacといい,いつの間にか私も物持ちの良い人間になったものです.昔は特に理由が無くとも気分転換くらいの感覚でPCを組み直したものですが.ええ,物持ちが良いのですよ.気がついたら時間が経ってたとか,そんなんじゃないです.

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マインクラフトのMojangアカウントをMSアカウントに移行します.登録したメールアドレスに案内のメールを送ります

ああ,そういえばMojangアカウントに登録したメールアドレス,今はもう使えないんだ.変更しなきゃ.

メールアドレスを変更するには先にセキュリティを強化する必要があります

ふむ.

セキュリティを強化するには登録されているメールアドレス宛に送ったコードが必要です

……えっ

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雑記 2020年10月 (1)

せめて週1くらいのペースで何か書き残した方が良い気がしたので,雑記を書く事にしました.ここは一応販売事業者の公式ページ(特商法的にはそういう事になってる)なのであまり雑多な事は書かないようにしていたのですが,過去の投稿を読み返してみたらもう手遅れ感があったので,トップページを投稿ページにするのをやめてこっそりやります.

こういうのって今流行ってるらしいnoteとかの方が良いのかもしれませんが,さっきちらっと覗いてきたらハイレベルな記事で満たされていたので,私はこちらに引きこもる事にします.

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Twitterにも投稿しましたが,Steam版「反撃BLOCKS」,ようやく審査が通ったので配信日が確定しました.日本時間で10月21日の11:00以降に,私が寝ていなければ配信されます.

ちなみに,この配信日ってどうやって決めているのかと言うと,ストアページを公開してから2週間です.配信にはいくつか条件があるのですが,そのうちの1つに「ストアページを公開してから2週間が経過」というのがあるので,これを基準にしている訳です.もちろん,ストアページは完成前にも公開できるので,あらかじめ公開しておけばレビュー通った直後に配信というのも可能なのですが,今回はiOS版の都合もあったので完成後にストアページを公開していました.未完成状態のまま情報だけ出すのが恐いというのもありましたが.

* * *

次のゲームですが,色々と悩み中です.

元々同時公開を目論んでいたのにはいくつかの理由があって,実を言うとかなり小規模なゲームなので2つ1セットで丁度良いくらいに思っていました.旧作のリメイクを1つと,小規模な新作を1つの豪華2本立て.そして,同時が無理だったとしてもできればこれも年内に……とか考えていましたが,ゲームがほぼ完成してからが長いという事を今回身に染みて知ったので,年内は無理かもと思い始めています.で,小規模なゲーム1作のためにそこまで時間を割けるほど余裕もない.さあ困った.

そんな悩みも,反撃BLOCKSがどーんと売れてくれれば悩みはほぼ解決するんです.ドーン!(iOS版の売り上げとSteam版のウィッシュリスト登録数を見ながら)

私の目の前にいつ喪黒福蔵が現れてもおかしくない,そんな日々を送っています.

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「反撃BLOCKS」Steam移植&iOS版再販

今更なんて言わないで.

2015年に配信開始し全然売れなかった「反撃BLOCKS」を,よせばいいのにWindows/macOS向けにリニューアルしてSteamにて配信します.また,長らく配信停止していたiOS版も,リニューアル版に準拠したアップデートにより再販します.

↑詳細はこちら

AppStoreでの配信は今日から,Steam版は10/21の昼頃の配信を予定しています.

相変わらず万人受けするようなゲームではありませんが,全体的にプレイしやすいよう調整しましたので,これを機にもう一度プレイして頂けると幸いです.

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一応アップデートという名目で配信しているので,パッチノートとして変更点を.

新要素「シールドゲージ」と自機タイプ「イレースタイプ」の追加

既存の自機タイプは「シールドタイプ」として,ゲーム開始時にどちらかを選択可能です.また,シールドゲージの追加により,シールドタイプも以前よりも強力になっています.詳細は専用ページに記載しましたので,そちらを参照してください.

ゲームバランスの調整

今まで通りのバランスではキーボード・コントローラ操作でのプレイが困難な局面が多かったため,打ち返しパターンの再調整を行いました.また,当たり判定の調整,1周目のボール速度に上限を設定など,全体的にプレイしやすくなるようバランス調整を行っています.

コンティニュー機能の追加

ゲームオーバー時に,そのフェイズの最初から再開できるようになりました.実績関連も後述する2周目を除けばコンティニューの有無を問いません.ただし,コンティニューした以降のプレイは,リプレイの保存とリーダーボード(オンラインランキング)への登録は行われなくなります.

リプレイのダウンロード(Steam版のみ)

リーダーボードに登録されたスコアのリプレイが再生可能です.リーダーボード画面から再生したいエントリ情報を選択し,「PLAY」を選択してください.

2周目への条件の変更

今まで様々な要素が絡んでいたスタンダードコースの2周目の突入条件を,ノーコンティニューのみに簡略化しました.

プレイヤーレベルの廃止

殆ど意味を成していなかったプレイヤーレベルを廃止しました.なお,内部的には計算されているため,iOS版ではリーダーボードから自分のプレイヤーレベルを確認可能です.

アンロック要素を最初から開放

プレイヤーレベルの廃止に伴い,プレイヤーレベルが一定以上でアンロックされるオプション機能を最初から選択できるようにしました.

iOS版の各種対応

ゲームコントローラ,横画面表示,iPadOSへの対応を行いました.

ネームエントリー(Steam版のみ)

Steam版ではプレイ後にネームエントリーが発生します.この名前はローカルランキングとリプレイに記録されます.

縦画面表示(Steam版のみ)

表示オプションから左回転・右回転の選択が可能です.

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