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難易度調整の難易度

ヌルいアーケードSTGとして名高いサンダークロスが先日PS4で配信されました.このゲームは未プレイだったのですが,いざプレイしてみたら4面クリアがやっとでした.(全7面)初見で1周だとか数回のプレイで1000万点到達などの話を聞く本作ですが,私の人間性能の低さの前では無関係だったようです.

「反撃BLOCKSを作った人間はサンダークロスをクリアできない.だから反撃BLOCKSはサンダークロスより簡単だ!」

……なんて極論は基本的にジョークなのですが,いざ難易度調整を行うとこういった事実が結構心に引っかかってきます.

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さて,例によって作り直し版「反撃BLOCKS」のお話.ここ最近は主に新規の追加要素を実装していました.追加要素といっても,アーケードSTGの移植ものにありがちなアレンジモードみたいなものではなく,既存のゲームシステムに+αを加えています.いかにも「ゲーム制作」的な作業内容ですね.

ゲームシステムはお互いの関係性のバランスが重要で,それぞれの要素で均衡が保たれているのが好ましい形です.そこに何かを加えるというのはなかなかリスキーな事で,それが加わったが故にバランスが崩壊しかねません.例えるなら,じゃんけんはグー・チョキ・パーそれぞれに優劣が無いから成り立つもので,そこに「あいこの際にパーを出している人数が偶数ならチョキをグー扱いにする」なんて要素を入れたら,全国給食の余り争奪戦の正式種目に選ばれることはなかったでしょう.

今回新たな要素を追加する目的は難易度を若干マイルドにするためですが,本来のゲーム性が壊れないように色々と試行錯誤しています.すなわち,「ボールを追いかけ,弾に阻まれ,アイテムに翻弄される」という部分は残したいところです.……と言いつつ,実はちょっとだけ壊れているのですが,「ブロック崩し+打ち返し弾」という部分は死守しています.

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難易度をマイルドに……などと言いましたが,実を言うと「反撃BLOCKS」が難易度的にどの程度なのか,私自身はよく分かっていません.私の中ではやや難しめに調整したつもりで,1周目はある程度配慮した調整でしたが,2周目は「自分がギリギリクリアできない難易度」を目標にしていました.2周クリアできちゃったら2周目の難易度をちょっと上げる……なんて事を繰り返していた記憶があります.(そういった意味では1周目の難易度調整のほうが悩みました)

難易度をCoCo壱のカレーで例えると,オリジナル版は1周目が2辛で,2周目が6辛くらいの味付けのつもりでした.私が完食したことがあるのが最大5辛ですので,2周目はそれより少し上くらいの辛みです.作り直し版の辛みは1周目が普通〜1辛,2周目が3辛くらいを想定しています.

ちょっと難しすぎたかなと思う反面,元々ゲームが下手な人間ですから,上手い人ならあっさりクリアされてしまうのかなとも思ったりもします.何しろ私のSTGの腕はサンダークロスも1周できないような人間だし,ブロック崩しもアルカノイドの3面の壁が超えられない人間です.アルカノイドを全32面クリアできるような人なら,割とあっさりクリアできてしまうのかな?と思ってしまいます.書き出しで述べた極論が単なるジョークでなくなる瞬間です.

多分,難しめの調整になっていたのだろうとは思っています.しかしながら,私がどれだけ悩んだところで,それを証明する術はありません.結局のところ,プレイして貰って感想を得られない限りは永遠の謎なのです.

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何だかんだでごっそり作り直していますが,公開その他諸々はまだあんまり決まっていません.色々と弄っているうちに欲が出てきてしまい,欲望のままに手を動かしています.本来の目的である実験はいずこへ…….

Published in 反撃BLOCKS 活動記録

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