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作り直し版「反撃BLOCKS」 その2

今週は5連休というゴールデンなウィークでした.私は普段,仕事以外の人間関係がゼロなため,こういった機会に親類に会う事だけが数少ない「仕事抜き」の会話ができる機会です.

人間関係は大切にしましょう.特に,顔を合わせるのに理由を必要としない相手とは.

……そんな訳で,連休は丸々帰省していたため,作業といえば細かいバグ修正とテストプレイくらいしかしていません.いや,どちらも重要な作業ですよ.

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作り直し版の目的はライブラリの実験ですが,テストプレイをしていると色々と欲が出てきます.

テストプレイしていて思ったのが,やっぱり上下移動はいらないかなという事.これから新規に打ち返しパターンを作るのならまだしも,横移動だけで避けられるパターンで統一されている今,大したメリットがないという印象です.一方で,下にいるとボールを打ち損ねた際に飛んでくる弾が避けにくいというデメリットがあり,むしろ危険な状態.せめて弾除け以外のメリットがあればとは思うのですが……例えば床打ちの際に弾封じできるようにするなんて事も考えたのですが,それ自体にリスクが大きいとあまり意味が無いように思えます.

プレイの幅を広げるには良いと思ったのですが,それをやるには根本から設計し直さないと難しそうですね.

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Windows版の対応について色々と考えています.ライブラリ側を拡張対応すればゲーム側には修正を加える必要は無いはずなのですが,それには2つの壁があります.

1つ目は,Windowsという環境に長い間離れていた為,多分昔とは色々勝手が変わっているであろう事.かつてはWindows向けのゲームをいくつか公開していましたが,その際の環境はDirectXは9cで,OSはXPやVistaでした.最近の主流はDirectX11のようで,ちらりとドキュメントを読む限りだと9cの頃とは大幅に変更されているようです.XInputやらUWPやらと,当時はあまり聞かなかった単語も多いですね.これらは時間をかけて解決するしかないのですが,よく知らない環境なだけに,どんな落とし穴があるか分からないという不安が残ります.

そしてもう1つ,これが最も厄介なのですが,そもそもWindowsの開発環境がありません.一応仮想環境でWindowsが動くのですが,ストレージの容量不足で外付けのHDDから起動しているため全体的に低速なうえに,いかに仮想化技術が優秀とはいえゲーム用途ではきついものがあるため,やるのならば本体ごと調達する必要があります.加えて,狭い部屋に本とゲームが山積みになっているような場所ですので,設置場所も確保できるかどうか怪しいです.本はスキャナと裁断機を買って少しづつ消化しているのですが,いかんせん増える量がそれを上回っている状況でして…….

……とまあ,何かと大変そうなWindows対応ですが,環境としての魅力は大きいため前向きに検討したいところです.

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作り直しの作業で色々と欲は出てくるものの,実験的作業としてはあまり時間をかけたくないという気持ちもあるのですよね.作り直し版をゲームとして完成させたいという気持ちもあれば,全く別の新規のゲームを作りたいという気持ちも.しばらくの間は今の作業を続けますが,今月中には区切れる状態まで持っていきたいというのが当面の目標です.

Published in 反撃BLOCKS 活動記録

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