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カテゴリー: 雑記

252日ぶり

気がついたら今年も終盤になっていました.実はここ暫くの間体調を崩しており,まあ色々と面倒なことになっているのですが,その辺は書いても楽しくないのでさらりと流すことにします.

とりあえず,最後にどんな事書いてたかな……と.

  • ぺぐそり公開終了
  • 反撃BLOCKS作り直し中

主にこの2つですかね.

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ぺぐそりはお亡くなりになりましたが,現在公開中の反撃BLOCKSも後を追いそうです.と,いうのも,改定後のガイドラインに準拠しておらず,今後何かあってもアップデート対応ができない状態なのです.

この改定したガイドラインというのが厄介者でして,かなり根っこの部分からの修正が必要なレベルです.それこそ,作り直した方が早いというレベルに.

今ちょうど作り直し版があるので,これをアップデートと称して挿げ替えよう……とも考えたのですが,それをやろうとすると今度はGameCenterという厄介者に引っかかってしまいました.仕様変更に伴って削除された要素があるので,アンロックできない実績が出てきてしまうのです.

これ以上サポートできないものをこのまま売り続ける抵抗感に加え,そもそも売れていないという現実も鑑みて,近いうちに配信停止すると思います.幸い64bit対応などは済ませてあるため,手元の端末で動かなくなるという事態は当分先とは思います.それまでに良い解決策が思い浮かべば,そのときまた再開するかもしれません.

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それとは別に,ゲームとはちょっと異なるものを色々と進めていました.それも最終的にはゲームになるのですが,形になるのはかなり先な見込みです.

しかし,配信停止によって何も配信していない状況になるのも嫌なので,一旦作業を中断してゲームのほうにシフトしようかと考えています.今はというと,ざっくりと仕様を書いて,実装の前準備として古くなったツール類を書き直したりしています.

こちらは2019年公開予定.何故なら,2019年じゃないと成り立たない文字が含まれているから.これを自分に課した締め切りと思って進めていく予定です.

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2017年末

2017年も残すところあと2日.いつもなら「もう年末」とか「今年は一瞬だった」といった感想を持つのですが,どういう訳か今年は「まだ2017年だったんだ」という感覚です.仕事の都合で勤務先が3回変わったり,ゲーム三昧だった去年とは対照的に割と作業していたのが理由かもしれません.そういえば,この活動記録も今年に入ってからだったっけか.

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今年中には一通り実装と思っていた作り直し版「反撃BLOCKS」ですが,リプレイのUIの一部が終わりませんでした.ゲーム自体はおおよそ作業が済んでいるのですが,調整し直したい箇所や作り直したい箇所も一部あったりします.そういえば新規追加要素のSEも作っていない事をたった今思い出しました.

……あれ,全然終わってないじゃん.

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作り直し版「反撃BLOCKS」と平行して,次以降となるものにも着手しています.これは今までとはちょっと変わったもので,自分にとって初の試みになるものなので,完成するのかさえ怪しいものです.仮に完成するにしても,今の私では少なく見積もっても数年はかかりそう.そのため,他の作業と平行して少しづつ進めています.

実のところ,作り直し版「反撃BLOCKS」が今年中に終わらなかった理由は,こっちを進めていたからというのが大きかったりします.平行作業をこなせるほど要領の良い人間ではないので,その辺も大きな課題です.

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今年更新できそうなタイミングが今しかなさそうだったため,徹夜明けの寝不足状態で書いています.推敲する余裕が無いのでちょっと文章がおかしいかもしれません.

今年は睡眠時間を削りすぎた……って,今年が異様に長く感じたのは,単純に起きている時間が長かっただけかも.

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あれから10年

とある事がきっかけで古いデータを漁っていたところ,その時に発掘した自作ゲームが今日で10周年だった事に気付きました.

タイトルは「SGAME 3」.Windows向けのフリーゲームで,マニュアルによると公開日は2007年11月27日だそうです.

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内容としてはシンプルな固定画面STGで,自機は左右だけでなく若干上下にも移動できる仕様でした.やや特徴的なのは,ステージ(フェイズ)クリアの条件が敵の殲滅ではなく一定数スコアを稼ぐ事であり,ランキングにはその時間が登録されるという,タイムアタック仕様な事.稼ぎの要は狙い撃ちによる倍率で,敵を倒すとスコアの倍率が上昇するが,打ち損ねてショットが画面外に出ると倍率が減少するという仕様でした.タイムを稼ぐには,より早くより正確に撃つ必要があります.残機制と見せかけてステージクリア時に全回復するという実質ライフ制で,特定条件でクリアするとエクステンド(=実質ライフの上限が上昇)等,シンプルと見せかけて普通じゃないゲームだった気がします.

このゲームの(ルールとしての)最大の欠点は,意識して稼ぐ場合とそうでない場合のスコアの差が大きすぎるため,何も考えずにプレイすると1ステージあたりの時間が長く,単調なゲームになってしまう事でした.そして,普通のプレイヤーは初回プレイから稼いだりはしません.このゲームをプレイした人がどれだけいたのかは分かりませんが,きっと面白いとは思わなかったでしょう.ちなみに,倍率を意識すれば全10面が7〜8分くらいで終わるゲームですが,稼がないと理論上は最長30分かかるゲームでした.(1ステージで3分以上かかると救済措置として強制的にクリア扱いになるため)

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実を言うと,このゲームは私の中では「反撃BLOCKS」の前作にあたるものだったりします.ジャンルそのものは異なりますが,「一見シンプル中身複雑」なコンセプトや,図形的なキャラクター+実写背景というデザイン,ステージ表記が「PHASE」,トライアルモードや達人モードの存在など,いくつかは意識して似せてあります.ゲームの取っ付きにくさも似てしまいましたが……これは意識してません.

今となっては人に見せられるクオリティではないとしても,そこで得たものが次に継承できれば意味のある製作だったと思う次第.逆の意味で記録的な売り上げの「反撃BLOCKS」も,その存在を無意味にしないために次に生かす事にします.

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……で,久々にプレイしようと思って仮想環境のWindows10で起動してみたところ,垂直同期が取れずに超高速で動作してしまい,ゲームになりませんでした.他のDirectX9のゲームがちゃんと動いているところを見ると,恐らくアプリ側の問題のような気がします.ビルドし直して動かして見るかと思ったのですが,Windows10にDirectX9のSDKを導入するのが結構めんどくさそうだったので諦めました.

試しにソースコードを覗いてみると,目を覆いたくなるほど稚拙なベタ書きプログラムでした.(一応言い訳をしておくと,10年前の私はプロではなく単なるゲーム好き青年でした)……が,未熟でできる事が少なかったが故に小規模で複雑な処理も行っておらず,良くも悪くもシンプルな内容.多分,移植しようとすれば割と簡単に実現できると思います.

いや,やりませんけどね.さすがに今はそんな余裕はありません.

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余裕と言えば,新型のPSVRを発売日(かれこれ1ヶ月前)に購入しているものの,現在(デスク周りが)作業モードなため,(物理的な意味で)箱から出す余裕がありません.来月に出るVR版Skyrimまでには作業を一段落させるつもりでしたが,作り直し版「反撃BLOCKS」がもはや単なる移植でなくなっているため,PSVRさんにはもう暫くの間,ヨドバシの箱に入ったまま玄関に鎮座してもらう事になりそうです.

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魔王さん討伐帰り

1ヶ月くらい前にドラクエは控えるような事を言っていた記憶がありますが,案の定手を出した挙句プラチナトロフィー取得までプレイし,クリア特典の無料版ドラゴンクエストもクリアし,ついでにファミコン版ドラクエ4を久々に起動したところ2章クリアまでのセーブデータが残っていたのでさくっとクリアしていたら1ヶ月が経過していました.まあ,だいたい予想通り.むしろプラチナトロフィー取得が普通にクリア+α程度だったのが救いです.

今回のドラクエは発売前の宣伝で度々「原点回帰」という言葉を耳にしましたが,どの辺が原点回帰なのかを自分なりに考えてみたところ,以下のような結論に達しました.

  • 1988年 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
  • 1989年 グラディウスIII 伝説から神話へ
  • 1990年 パロディウスだ! 神話からお笑いへ
  • 1994年 極上パロディウス 過去の栄光を求めて
  • 2017年 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

正に原点回帰.

……というのは冗談で,実際にはプレイすれば分かる事なのですが,その辺はネタバレも含まれそうなので触れないことにします.ファミコン時代の旧作ファンなら最後までプレイして損はない良作だと思いますよ.

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ドラクエも落ち着いたので,先週頭あたりから公開に向けての作業を行なっています.主に提出の際に対応必須なものへの対処です.

iOSで公開した際にも面倒だと思いながら色々と対処しましたが,MacやAppleTVはそれ以上に面倒です.iOSは何だかんだで動作環境が数える程度しかないし,Macのような面倒なセキュリティ対応もなければAppleTVの変に厳しい制約もなく,何よりもメジャーな環境なので少し調べればノウハウで溢れかえっています.逆にMacとAppleTVはマイナー過ぎて日本語の情報が殆どありません.結局のところ公式のドキュメントとサンプルコードを読み解くのが近道なのですが,英語力に乏しい人間なのでどうにも時間がかかります.

色々と面倒ではありますが,どのみち超えなければならない壁ですのでやるしかありません.

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Windowsの開発環境も用意しないとな…….が,それ以前に5年前のモデルのMacが未だにメインなのを先に何とかすべきか.動作速度に不満は無いのですけどね.

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