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Acerola Software Posts

252日ぶり

気がついたら今年も終盤になっていました.実はここ暫くの間体調を崩しており,まあ色々と面倒なことになっているのですが,その辺は書いても楽しくないのでさらりと流すことにします.

とりあえず,最後にどんな事書いてたかな……と.

  • ぺぐそり公開終了
  • 反撃BLOCKS作り直し中

主にこの2つですかね.

* * *

ぺぐそりはお亡くなりになりましたが,現在公開中の反撃BLOCKSも後を追いそうです.と,いうのも,改定後のガイドラインに準拠しておらず,今後何かあってもアップデート対応ができない状態なのです.

この改定したガイドラインというのが厄介者でして,かなり根っこの部分からの修正が必要なレベルです.それこそ,作り直した方が早いというレベルに.

今ちょうど作り直し版があるので,これをアップデートと称して挿げ替えよう……とも考えたのですが,それをやろうとすると今度はGameCenterという厄介者に引っかかってしまいました.仕様変更に伴って削除された要素があるので,アンロックできない実績が出てきてしまうのです.

これ以上サポートできないものをこのまま売り続ける抵抗感に加え,そもそも売れていないという現実も鑑みて,近いうちに配信停止すると思います.幸い64bit対応などは済ませてあるため,手元の端末で動かなくなるという事態は当分先とは思います.それまでに良い解決策が思い浮かべば,そのときまた再開するかもしれません.

* * *

それとは別に,ゲームとはちょっと異なるものを色々と進めていました.それも最終的にはゲームになるのですが,形になるのはかなり先な見込みです.

しかし,配信停止によって何も配信していない状況になるのも嫌なので,一旦作業を中断してゲームのほうにシフトしようかと考えています.今はというと,ざっくりと仕様を書いて,実装の前準備として古くなったツール類を書き直したりしています.

こちらは2019年公開予定.何故なら,2019年じゃないと成り立たない文字が含まれているから.これを自分に課した締め切りと思って進めていく予定です.

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iOS版「ぺぐそり」配信終了のお知らせ

突然ですが,iOS向けに配信中の「ぺぐそり」は近日中に配信終了となります.理由は,Appleからそういう通達を受けたため.

AppleはiOS向けアプリの世代交代を促すために,古くてアップデートが滞っているアプリに対して「このままだと販売継続できないから30日以内にアップデートしてね」という感じの呼びかけを行なっています.30日以内にガイドラインを満たしてアップデートを行えば何ら問題はないのですが,それが不可能な場合はストアから削除されてしまいます.で,現在配信中の「ぺぐそり」がそれに引っかかってしまいました.

この動き自体は2016年初頭くらいから始まっており,「ぺぐそり」は2015年1月に64bit対応のアップデートを行なっていたため,多分大丈夫だろうと思っていました.が,どうやらそういう問題ではなかったようです.

30日以内に対処すれば継続して配信できるのですが,機能だけでなく内容的にも時代に見合ったものではないのは事実.中途半端に対処して延命するくらいなら,ゼロから新作として作り直した方が良さそうなので,これを機に配信終了とします.(そもそも何が原因で引っかかったのか知らされていないため,対処も難しいというのも理由のひとつではありますが……)

ちなみに,64bitに対応していて,そこまで古くないSDKを使用していても引っかかったという事は,ほぼ同じシステムで動いている「反撃BLOCKS」もちょっと危ないかもしれません.

* * *

……さらっと「新作として作り直す」とか書いていますが,あんまりその余裕も無いんですよね.

現在,作り直し版の「反撃BLOCKS」と,それとは別の作業を同時進行していますが,シングルタスクな私の脳では2つだけでも結構大変.本業という最も時間を食い潰す(だけど唯一金になる)ものもあり,どちらか1つに絞るべきかと思っていた矢先にこの通知ですから,もうどうすれば良いのやら.

もう,休日だけ1日48時間とかになりませんかね.

* * *

そんな作り直し版「反撃BLOCKS」の進捗状況.

オリジナル版+αの当初予定していた形にはなっており,ストアに並べる準備も申請に関わる部分以外は出来ている状態です.

残りは何かと言うと…….

  • BGMとSEを作り直したい(オリジナル版の出来がイマイチだったため)
  • 演出面をもうちょっと強化したい(大画面でプレイすると見た目が地味なのが際立つため)
  • あんまりテストプレイできていない

プログラムで解決できる部分がもう殆ど残っていないのですよね.私にとっては最も時間を取られる作業のオンパレードです.

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2017年末

2017年も残すところあと2日.いつもなら「もう年末」とか「今年は一瞬だった」といった感想を持つのですが,どういう訳か今年は「まだ2017年だったんだ」という感覚です.仕事の都合で勤務先が3回変わったり,ゲーム三昧だった去年とは対照的に割と作業していたのが理由かもしれません.そういえば,この活動記録も今年に入ってからだったっけか.

* * *

今年中には一通り実装と思っていた作り直し版「反撃BLOCKS」ですが,リプレイのUIの一部が終わりませんでした.ゲーム自体はおおよそ作業が済んでいるのですが,調整し直したい箇所や作り直したい箇所も一部あったりします.そういえば新規追加要素のSEも作っていない事をたった今思い出しました.

……あれ,全然終わってないじゃん.

* * *

作り直し版「反撃BLOCKS」と平行して,次以降となるものにも着手しています.これは今までとはちょっと変わったもので,自分にとって初の試みになるものなので,完成するのかさえ怪しいものです.仮に完成するにしても,今の私では少なく見積もっても数年はかかりそう.そのため,他の作業と平行して少しづつ進めています.

実のところ,作り直し版「反撃BLOCKS」が今年中に終わらなかった理由は,こっちを進めていたからというのが大きかったりします.平行作業をこなせるほど要領の良い人間ではないので,その辺も大きな課題です.

* * *

今年更新できそうなタイミングが今しかなさそうだったため,徹夜明けの寝不足状態で書いています.推敲する余裕が無いのでちょっと文章がおかしいかもしれません.

今年は睡眠時間を削りすぎた……って,今年が異様に長く感じたのは,単純に起きている時間が長かっただけかも.

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あれから10年

とある事がきっかけで古いデータを漁っていたところ,その時に発掘した自作ゲームが今日で10周年だった事に気付きました.

タイトルは「SGAME 3」.Windows向けのフリーゲームで,マニュアルによると公開日は2007年11月27日だそうです.

* * *

内容としてはシンプルな固定画面STGで,自機は左右だけでなく若干上下にも移動できる仕様でした.やや特徴的なのは,ステージ(フェイズ)クリアの条件が敵の殲滅ではなく一定数スコアを稼ぐ事であり,ランキングにはその時間が登録されるという,タイムアタック仕様な事.稼ぎの要は狙い撃ちによる倍率で,敵を倒すとスコアの倍率が上昇するが,打ち損ねてショットが画面外に出ると倍率が減少するという仕様でした.タイムを稼ぐには,より早くより正確に撃つ必要があります.残機制と見せかけてステージクリア時に全回復するという実質ライフ制で,特定条件でクリアするとエクステンド(=実質ライフの上限が上昇)等,シンプルと見せかけて普通じゃないゲームだった気がします.

このゲームの(ルールとしての)最大の欠点は,意識して稼ぐ場合とそうでない場合のスコアの差が大きすぎるため,何も考えずにプレイすると1ステージあたりの時間が長く,単調なゲームになってしまう事でした.そして,普通のプレイヤーは初回プレイから稼いだりはしません.このゲームをプレイした人がどれだけいたのかは分かりませんが,きっと面白いとは思わなかったでしょう.ちなみに,倍率を意識すれば全10面が7〜8分くらいで終わるゲームですが,稼がないと理論上は最長30分かかるゲームでした.(1ステージで3分以上かかると救済措置として強制的にクリア扱いになるため)

* * *

実を言うと,このゲームは私の中では「反撃BLOCKS」の前作にあたるものだったりします.ジャンルそのものは異なりますが,「一見シンプル中身複雑」なコンセプトや,図形的なキャラクター+実写背景というデザイン,ステージ表記が「PHASE」,トライアルモードや達人モードの存在など,いくつかは意識して似せてあります.ゲームの取っ付きにくさも似てしまいましたが……これは意識してません.

今となっては人に見せられるクオリティではないとしても,そこで得たものが次に継承できれば意味のある製作だったと思う次第.逆の意味で記録的な売り上げの「反撃BLOCKS」も,その存在を無意味にしないために次に生かす事にします.

* * *

……で,久々にプレイしようと思って仮想環境のWindows10で起動してみたところ,垂直同期が取れずに超高速で動作してしまい,ゲームになりませんでした.他のDirectX9のゲームがちゃんと動いているところを見ると,恐らくアプリ側の問題のような気がします.ビルドし直して動かして見るかと思ったのですが,Windows10にDirectX9のSDKを導入するのが結構めんどくさそうだったので諦めました.

試しにソースコードを覗いてみると,目を覆いたくなるほど稚拙なベタ書きプログラムでした.(一応言い訳をしておくと,10年前の私はプロではなく単なるゲーム好き青年でした)……が,未熟でできる事が少なかったが故に小規模で複雑な処理も行っておらず,良くも悪くもシンプルな内容.多分,移植しようとすれば割と簡単に実現できると思います.

いや,やりませんけどね.さすがに今はそんな余裕はありません.

* * *

余裕と言えば,新型のPSVRを発売日(かれこれ1ヶ月前)に購入しているものの,現在(デスク周りが)作業モードなため,(物理的な意味で)箱から出す余裕がありません.来月に出るVR版Skyrimまでには作業を一段落させるつもりでしたが,作り直し版「反撃BLOCKS」がもはや単なる移植でなくなっているため,PSVRさんにはもう暫くの間,ヨドバシの箱に入ったまま玄関に鎮座してもらう事になりそうです.

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macOS版進行中

気がついたらもうすぐ11月.活動記録をサボり過ぎましたが,作業はちゃんとしてます.

どうも私はこの季節に体調を崩しやすいらしく,よりによって休日になると寝込むことが多いようです.崩すのはブロックだけにしたいところですが.

* * *

そんな訳で,例によって作り直し版「反撃BLOCKS」の件.

とりあえず,作業しやすいmacOS版をメインに色々と細かい対応を行なっています.主にシステムまわりの対応で,描画エンジンを作り直したり,入力まわりが別物になったり等々.数ヶ月かけた甲斐もあり,ストアに並べるのに必要であろう対応はmacOSに関しては大体完了しました.対応必須で面倒なものが1つ残っていますが,これはもう少し後に対応したほうが都合がいいので後回し.

それにしても,macOSの開発系の情報収集は本当に苦労します.ゲーム関係の情報となると特に.公式のドキュメントもiOSやtvOSに関しては需要のあるものは日本語化されていたりするのですが,macOSに関しては殆ど翻訳されておらず,当然インターネットで日本語で検索しても欲しい情報は殆ど見つからず.英語なら豊富なのかというとそんな事もなく,公式以外では運が良ければStack Overflowで見つかる程度.

いっその事ノウハウを集約して記事にでもしようかと思ったりもしましたが,それはそれで大変だし今のところ正しい実装である自信もないのでやめておきます.そもそも情報が少ないのは需要がないからとも取れる訳で……いや,作っているゲーム自体が需要無視か.

* * *

ゲーム内容に関してはもう実装は終えて残りは調整くらいに思っていたのですが,度々プレイしていたら色々とイマイチな気がしたため,こちらもごっそり変えました.

今までの内容はオリジナル版+αでしたが,このαが大きすぎてややバランスが崩れていました.難易度的に易しめになったのは狙い通りではありますが,「真面目にプレイしたら負け」のような内容に傾いていたのは少々問題.そもそも2周クリア時に残6というのは易しすぎな気もしていましたが.

という訳で,自機性能を分離して2つの自機タイプから選択するように変更しました.片方は今までに近い性能で,もう片方は今までに無い性能.どちらが優秀かというと実は後者寄りなのですが,扱いに若干慣れが必要なため,シンプルな前者のほうが攻略しやすいかもしれません.

で,分離して以来一度も2周できていません.色々と調整し直しです.

* * *

今回ちょっと懸念している事は,あまりテストプレイが出来ていないという事.iOSなら通勤電車の中でプレイする「通勤デバッグ」が可能だったのですが,今回はそれが出来ません.iOSで動かす事は可能なのでゲーム的なテストは不可能ではないのですが,環境依存のバグは見つからないし,決して安くない一体型コントローラも買う必要があります.

……それ以前に,今の職場,電車の乗車時間が10分ちょっとなんですよね.オリジナル版の開発時には合計40分くらいだったので,ほぼ毎日プレイしていたのですが.

* * *

このペースだと,macOS版の作業が一通り完了するのが早くて年末くらいという感じ.配信となると,来年頭くらいが現実的な時期でしょうか.

ここまで来たからには,少なくともmacOS版は配信すると思います.

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魔王さん討伐帰り

1ヶ月くらい前にドラクエは控えるような事を言っていた記憶がありますが,案の定手を出した挙句プラチナトロフィー取得までプレイし,クリア特典の無料版ドラゴンクエストもクリアし,ついでにファミコン版ドラクエ4を久々に起動したところ2章クリアまでのセーブデータが残っていたのでさくっとクリアしていたら1ヶ月が経過していました.まあ,だいたい予想通り.むしろプラチナトロフィー取得が普通にクリア+α程度だったのが救いです.

今回のドラクエは発売前の宣伝で度々「原点回帰」という言葉を耳にしましたが,どの辺が原点回帰なのかを自分なりに考えてみたところ,以下のような結論に達しました.

  • 1988年 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
  • 1989年 グラディウスIII 伝説から神話へ
  • 1990年 パロディウスだ! 神話からお笑いへ
  • 1994年 極上パロディウス 過去の栄光を求めて
  • 2017年 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

正に原点回帰.

……というのは冗談で,実際にはプレイすれば分かる事なのですが,その辺はネタバレも含まれそうなので触れないことにします.ファミコン時代の旧作ファンなら最後までプレイして損はない良作だと思いますよ.

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ドラクエも落ち着いたので,先週頭あたりから公開に向けての作業を行なっています.主に提出の際に対応必須なものへの対処です.

iOSで公開した際にも面倒だと思いながら色々と対処しましたが,MacやAppleTVはそれ以上に面倒です.iOSは何だかんだで動作環境が数える程度しかないし,Macのような面倒なセキュリティ対応もなければAppleTVの変に厳しい制約もなく,何よりもメジャーな環境なので少し調べればノウハウで溢れかえっています.逆にMacとAppleTVはマイナー過ぎて日本語の情報が殆どありません.結局のところ公式のドキュメントとサンプルコードを読み解くのが近道なのですが,英語力に乏しい人間なのでどうにも時間がかかります.

色々と面倒ではありますが,どのみち超えなければならない壁ですのでやるしかありません.

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Windowsの開発環境も用意しないとな…….が,それ以前に5年前のモデルのMacが未だにメインなのを先に何とかすべきか.動作速度に不満は無いのですけどね.

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リベンジ・オブ・サウンド実装

前回のエントリから1ヶ月以上間が空きましたが,作業に集中していたとか,仕事が忙しかった等のそれらしい理由は一切なく,ひたすらゲームしてました.1ヶ月間たっぷり充電したので,当分は私の中のバッテリーが持ちそうです.

……あれ,今週末はドラクエ発売?いやいや,さすがに今RPGに手を出すと,過充電で発火の危険があります.

* * *

さて,ゲームの合間に少しづつ調査し,以前から問題が多いと述べていたサウンドまわりの実装にようやく解決の兆しが見えてきました.

Apple環境では音響まわりは充実していて,サウンド実装ひとつでも様々な実装方法が提供されています.ゲーム向けの実装として推奨されているのがOpenALの利用で,扱いが簡単なうえに低遅延,そして3D座標を与えるだけで3次元定位オーディオを実現できるという,まさにゲーム向けの実装です.それもそのはず,OpenALは元々ゲーム開発の過程で生まれたライブラリですから.

しかし,このOpenALがこちらの意図した通りに動作せず,扱いが簡単な反面こちらが制御できる余地もあまり多くはなく,与えられるパラメータを総ざらいしてみたけど原因が掴めなかった……というのが以前のエントリで書いたお話.それに加えて,ごく稀にOpenAL内部で停止してしまう現象が発生しており(ここ2ヶ月で3回ほど発生),そろそろ本腰を入れて解決しなければといったところです.ちなみに,ほぼ同じソースを使用した「反撃BLOCKS」では数年間のプレイでも停止現象は発生していませんのでご安心を.

解決といっても原因は今まで散々調べてきても分からなかった訳ですから,別の手段で解決を図る必要があります.OpenALの悩みから解放される,もっとも確実な方法……要するに使わなければ良いのです.という訳で,macOSやiOSで現実的な範囲で最も低レベルな(根っこの部分からの)実装になる,Audio Unitという仕組みで実装し直しています.ちなみに,ドキュメントによるとOpenALもAudio Unitで実装されているとの事.

この方法は最も難しいというイメージがありましたが,蓋を開けてみれば至ってシンプルな実装で,単純に波形を与えればその通りに音が鳴るというだけのものでした.単純に音を鳴らすだけであれば,音の波形がデジタルデータとしてどう表現されているかという予備知識があれば十分なほど.反面,OpenALの特徴である3次元定位オーディオのような機能は自前で実装しなければならなくなりますが,そもそも2Dゲームなので今回に限っていてば大した問題にはなりません.

ひとまずSEまわりの再生に対応してみたところ,少なくともゲームをプレイしている限りでは不審な挙動もノイズもなく良好に動作しているようです.まだあまり細かく動作検証できていないので全体もいまいち見えていませんが,何となく問題は収束に向かっているような感じです.

それにしても,簡単に波形を作って発音できる環境を手に入れたとなると,ゲームにFM音源シーケンサなんかを実装して発音したくなりますね.FM音源はそれなりにCPUリソースを消費するため,実際のところ実用性には乏しいのですけど,何となく夢が広がります.

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音声関連でちょっとだけ余談.

「反撃BLOCKS」はストーリー上は70年代後半のお話ですが,当時はまだゲームにFM音源やPSGといったデジタルサウンドは使用されておらず,ディスクリート回路で発音していた時代です.BGMがアナログシンセサイザー+ループシーケンサ(を再現したソフト)で作られているのは,その辺の事情が元ネタになっています.

一方,SEに関しては一部を除いてFM音源で収録しています.これは,FM音源の音色は人工的に作ろうとしなければ発せられることが殆ど無く,結果として他の音に掻き消されにくいという特性があるためです.身近な例として,JRの電車の発進メロディはFM音源で作られていることは一部では有名ですが,あのメロディは雑踏の中でもよく聞こえたりします.「反撃BLOCKS」はバックグラウンドで音楽を再生しているとBGMが消えてSEだけ鳴るという仕組みが入っており,後ろでどのような音楽が流れていてもSEが聞き取れるようにしたかったのです.

どちらもアイデアは悪くなかったと思うんですよ.私自身の作曲&音色作りのスキルが乏しいという根本的な問題を除けば.

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ついでにゲーム開始前のUIまわりも少しだけ変更しました.

……のですが,スクリーンショットをアップロードしようかと思いましたが,よくよく見てみると未調整な部分が結構多い事に気付いたので保留にしておきます.

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難易度調整の難易度

ヌルいアーケードSTGとして名高いサンダークロスが先日PS4で配信されました.このゲームは未プレイだったのですが,いざプレイしてみたら4面クリアがやっとでした.(全7面)初見で1周だとか数回のプレイで1000万点到達などの話を聞く本作ですが,私の人間性能の低さの前では無関係だったようです.

「反撃BLOCKSを作った人間はサンダークロスをクリアできない.だから反撃BLOCKSはサンダークロスより簡単だ!」

……なんて極論は基本的にジョークなのですが,いざ難易度調整を行うとこういった事実が結構心に引っかかってきます.

* * *

さて,例によって作り直し版「反撃BLOCKS」のお話.ここ最近は主に新規の追加要素を実装していました.追加要素といっても,アーケードSTGの移植ものにありがちなアレンジモードみたいなものではなく,既存のゲームシステムに+αを加えています.いかにも「ゲーム制作」的な作業内容ですね.

ゲームシステムはお互いの関係性のバランスが重要で,それぞれの要素で均衡が保たれているのが好ましい形です.そこに何かを加えるというのはなかなかリスキーな事で,それが加わったが故にバランスが崩壊しかねません.例えるなら,じゃんけんはグー・チョキ・パーそれぞれに優劣が無いから成り立つもので,そこに「あいこの際にパーを出している人数が偶数ならチョキをグー扱いにする」なんて要素を入れたら,全国給食の余り争奪戦の正式種目に選ばれることはなかったでしょう.

今回新たな要素を追加する目的は難易度を若干マイルドにするためですが,本来のゲーム性が壊れないように色々と試行錯誤しています.すなわち,「ボールを追いかけ,弾に阻まれ,アイテムに翻弄される」という部分は残したいところです.……と言いつつ,実はちょっとだけ壊れているのですが,「ブロック崩し+打ち返し弾」という部分は死守しています.

* * *

難易度をマイルドに……などと言いましたが,実を言うと「反撃BLOCKS」が難易度的にどの程度なのか,私自身はよく分かっていません.私の中ではやや難しめに調整したつもりで,1周目はある程度配慮した調整でしたが,2周目は「自分がギリギリクリアできない難易度」を目標にしていました.2周クリアできちゃったら2周目の難易度をちょっと上げる……なんて事を繰り返していた記憶があります.(そういった意味では1周目の難易度調整のほうが悩みました)

難易度をCoCo壱のカレーで例えると,オリジナル版は1周目が2辛で,2周目が6辛くらいの味付けのつもりでした.私が完食したことがあるのが最大5辛ですので,2周目はそれより少し上くらいの辛みです.作り直し版の辛みは1周目が普通〜1辛,2周目が3辛くらいを想定しています.

ちょっと難しすぎたかなと思う反面,元々ゲームが下手な人間ですから,上手い人ならあっさりクリアされてしまうのかなとも思ったりもします.何しろ私のSTGの腕はサンダークロスも1周できないような人間だし,ブロック崩しもアルカノイドの3面の壁が超えられない人間です.アルカノイドを全32面クリアできるような人なら,割とあっさりクリアできてしまうのかな?と思ってしまいます.書き出しで述べた極論が単なるジョークでなくなる瞬間です.

多分,難しめの調整になっていたのだろうとは思っています.しかしながら,私がどれだけ悩んだところで,それを証明する術はありません.結局のところ,プレイして貰って感想を得られない限りは永遠の謎なのです.

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何だかんだでごっそり作り直していますが,公開その他諸々はまだあんまり決まっていません.色々と弄っているうちに欲が出てきてしまい,欲望のままに手を動かしています.本来の目的である実験はいずこへ…….

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操作性改善

腹の弛みが気になってきたので体組成計なるものを購入したところ,体脂肪率と内臓脂肪が肥満レベルである事が発覚しました.基礎代謝量も少なく,どうやら私の体は実年齢+10歳レベルのようです.半年前の健康診断では標準体型だったし,その少し前までは逆に痩せすぎで注意されていた身なのですが…….

……まあ,思い当たる節は挙げればきりがないほどあるので改善策には不足しないのですが,とりあえず「おやつ&モンスターエナジー&朝まで作業」の3コンボは当面の間控えようと思います.

家の外にある自販機にモンスターエナジーが売っていると,夜間作業中につい買ってしまうのですよね.

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さて,実は先週末から体調を崩していて,殆ど作業していません.普段体調を崩すことはあまりない人間なのですが,これも実年齢+10歳の影響でしょうか.本音を言えば仕事も休みたいところですが,それは体調とは無関係にいつもの事なので,逆に休まず出勤しています.

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数少ない作業のひとつとして,AppleTVのリモコン操作にようやく対応しました.

リモコン操作時に自機に移動をオリジナル版準拠になるように変更しました.これにより操作性が劇的に向上し,実装後のテストプレイでようやく1周クリアを果たしました.操作性の違いのせいか,デバイスの性能の違いなのかは分かりませんが,AppleTVはリモコン操作だとあまり遅延を感じません.

が,欠点を挙げるならば,反応が良すぎる事.指を置いた位置に移動の場合,右から左まで動かす量はデバイスのサイズに依存しますから,小型なリモコンでは親指の移動量に対する自機の移動量は必然的に大きくなります.感覚的には,初めてアーケード版アルカノイドをプレイしたときに近いかもしれません.慣れれば快適になりそうな感覚ではあります.

AppleTVでのプレイが快適になったのは嬉しい進展.これでテストプレイも捗ります.

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動作チェック用にもう1つMFiコントローラが欲しかったので,Apple公式のストアで半ば標準として売られているコントローラを買い足しました.(買ったのはヨドバシですが)

意外と言っては失礼かもしれませんが,使い心地は良好なコントローラです.むしろ優秀と言って良いくらい.手始めにmacOSに接続してプレイしてみたところ,致命的なレベルの遅延もなく動作も良好.2周目の最終面まで到達できたという事実がその証明になるでしょう.

もしやと思ってAppleTVに接続して試してみたところ,こちらは他のコントローラと同じレベルの遅延が生じていました.やはりコントローラ側の性能ではなく,単にAppleTVの問題なのかもしれません.

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週末更新のつもりが,今日はもう木曜日ではないか…….

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AppleTV対応の壁

Microsoftが「Surface Dial」なるデバイスを日本でも販売開始するそうです.創造的プロセスを支える云々だそうですが,ゲーム脳な私はむしろパドルコントローラにしか見えません.ゲームに流用できたら面白そうなので,汎用的なデバイスとして使用できないのか,後々調査してみるとします.

……そういえば,去年買ったゴークスの基板,いい加減プレイ環境を整備せねば.コンパネ自作しなきゃなんですよね.

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さて,ここ最近は細々とした不具合修正がメインだったので,テストプレイに使用していたAppleTVのお話を.

2015年末に発売されたモデルからアプリ開発が可能になり,ゲームコントローラにも対応しているためゲーム機として利用できるようになったAppleTV.ゲームが作れるという理由だけで半ば条件反射的に発売日に買ってしまいましたが,残念ながら有効活用できていませんでした.そもそも私の住居は狭いうえにテレビも無く,動画コンテンツもあまり視聴しない人間だからというのもありますが,何よりもアプリの数が極端に少ないというのが最大の理由でしょう.

ゲームアプリが少ない理由は一概には言えませんが,作り手側から見た場合,AppleTV独特の制約がちょっと厄介で,正直なところちょっと作り難い環境です.これでも発売当初よりは緩和されているのですが,それでも他には無い厄介な部分は残っています.

という訳で,現在直面している壁は主に2つ.

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壁その1.

AppleTVは規約上,ローカルストレージにユーザーデータを置くことができません.つまり,セーブデータなどを本体に保存することができません.一応保存する事自体は可能なのですが,OSが自動的に削除してしまいます.

ではどうするのかというと,ファイルの保存はiCloudを利用してサーバ上に保存しなければなりません.要するにクラウド対応必須なのです.一応ローカル上にも500KBまで保存可能な領域がありますが,これは主にアプリの設定保存用で,ユーザーデータを保存する目的での使用は少々イレギュラーな対応になります.

iCloudに限らず,ネットワーク越しの処理というものは,得てして厄介なものです.単純にデータを読み書きするだけならまだしも,エラー対応を含めて考えると結構大変です.それに見合うメリットがあるのも事実なのですが,ちゃんとメリットが引き出せるのかはアプリ側の責任のお話です.(例:ユーザー数が少ないため全然機能していない「反撃BLOCKS」のLeaderboard等)

対応させてしまえば解決する問題ではありますが,決して軽く見積れるような内容ではないのですよね.

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壁その2.

AppleTVの操作デバイスは,付属のリモコン(Siri Remote)の他にMFiコントローラに対応しています.iOS用ゲームコントローラとして売られているあれですね.発表当初はリモコン対応必須でコントローラ操作専用のアプリは不可でしたが,現在はリモコン対応は推奨項目となり,コンソールハードと同様の操作のゲームが作れるようになりました.

……遅延さえなければ.

AppleTVのコントローラ操作での入力遅延は結構大きめです.ゲームにおける遅延の感じ方には個人差があり,ゲームの内容によっても許せるものと致命的なものとに分かれます.そして,困ったことにコントローラ操作の「反撃BLOCKS」は,遅延がなかなか痛いゲームに分類されます.何しろ,角度調整のための位置合わせを頻繁に行わなければならないのですから.地形のある横スクロールSTGなどでも同じですが,遅延のある環境で位置合わせをしようとすると,ボタンを離してから実際に自機が停止するまでのラグ(いわゆる自機が「滑る」現象)が結構痛いのです.

遅延に関しては,実際のところプロの開発現場でも無頓着なことが多く,描画性能の向上のためなら2〜3フレームくらいは必要経費と捉える事が大半です.それよりも,シビアなタイミングを要求する事自体を避ける傾向にあります.つまるところ,「位置合わせ」などという若い世代は知らなそうな言葉を要求するゲームデザイン自体が時代遅れなのでしょう.分かってはいるのですよ.オリジナル版を作っていた頃から既に.分かっているから仕事ではやらず,個人開発としてやっているのです.

これの解決手段は,リモコン側での操作方法をオリジナル版に近い挙動で実装しようかと考えています.先日も書きましたが,オリジナル版は「タッチした場所に移動する」という挙動であるため,押していた時間には依存しなくなります.この挙動なら例え遅延があっても自機が「滑る」現象は発生しません.せっかくコントローラに対応しているのに扱いやすくないというのは少々残念な気がしますが,ある程度は仕方がないと割り切るしかなさそうです.

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現在直面している問題を書いたためか,何だか悪い面ばかり書いてしまった気がしますが,実際のところAppleTVは面白いハードだと思っています.面白いからこそ,このまま活用する事なく埃を積もらせておくには勿体無いという気持ちがあり,わざわざテストプレイをAppleTVで行ってあれこれ悩んでいるのですよ.

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